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Cocteu e Orfeu, Orfeu e Cocteu

Jean Maurice Eugène Clément Cocteau (Maisons-Lafitte, 5 de julho de 1889 — Milly-la-Forêt, 11 de outubro de 1963). Foi um poeta, romancista, dramaturgo, diretor de cinema, designer, pintor, ator, diretor de palco, produtor de balé, patrono, criador de mitos, Cocteau conseguiu conjugar com maestria os novos e velhos códigos verbais, linguagem de encenação e tecnologias do modernismo para criar um paradoxo: um avant-garde clássico. 

Nascido em uma pequena vila proximo a Paris, Jean Cocteau foi um dos artistas e intelectuais mais versáteis do século XX. Sob a influência de vários movimentos artísticos na França, escreveu romances e peças de teatro, escreveu libretos para Stravinsky, desenhou balés, criou filmes com potencial cult e foi também um desenhista talentoso. Os mitos e o irreal desempenham um papel importante. Ele era bem conhecido e amigo dos grandes nomes de seu tempo: Pablo Picasso, Edith Piaf, Man Ray, Aristide Maillol. Com Jean Marais, seu parceiro, fez filmes que se tornaram imortais. Seu trabalho gráfico é inconfundível e mágico e não perdeu nada de seu apelo até hoje.

Jean Cocteau e Pablo Picasso. Testament of Orpheus.

Cocteau foi afligido com um alto grau de afeto de Orfeu, já havia feito do mito de Orfeu uma peça e um filme, estava quase obcecado com a ideia de que todo poeta vivia na quarta dimensão – especialmente Orfeu e ele. Le Testament d’Orphée  foi o ultimo filme de Cocteau, o qual conta a historia de um poeta do século dezoito que viaja através do tempo em busca da sabedoria divina.

O perfil grego do menino é um desenho espontâneo executado com uma linha decididamente segura, que Cocteau converteu em litografia.

O mito de Orfeu 

Orfeu é um músico, poeta e profeta lendário na religião grega antiga. “Aristóteles acreditava que Orfeu nunca existiu; mas para todos os outros escritores antigos ele era uma pessoa real, embora vivesse na antiguidade remota. A maioria deles acreditava que ele viveu várias gerações antes de Homero”.

Ele foi um dos poucos heróis gregos a visitar o Sob mundo e retornar, Com a missão de Resgatar sua amada esposa Eurídice. Seu mito nos lembra de que o amor resiste a tudo, inclusive à própria morte. Quando alguém ama verdadeiramente, é capaz de ir até o inferno para estar na companhia do ser amado. O amor de Orfeu e Eurídice evoca aquele amor que é capaz de ir até mesmo além da morte.

Os gregos da era clássica veneravam Orfeu como o maior de todos os poetas e músicos; dizia-se que, enquanto Hermes inventou a lira, Orfeu a aperfeiçoou. Poetas como Simônides de Ceos disseram que a música e o canto de Orfeu podiam encantar os pássaros, peixes e feras, persuadir as árvores e as rochas a dançar e desviar o curso dos rios.  Orfeu é uma das figuras mais significativas na recepção da mitologia clássica na cultura ocidental, retratada ou mencionada em inúmeras formas de arte e cultura popular, incluindo poesia, cinema, ópera, música e pintura.

Referências

1.^ “O TESTAMENTO DE ORFEU”. leopardo filmes. Pagina visitada em 12 de março de 2022.

2.^ “Jean Cocteau: ‘Um poeta nunca pode morrer'”. the arts desk. 11 de outubro de 2013. Pagina visitada em 12 de março de 2022.

3.^ “OBRAS PRIMAS LANÇA COLETÂNEA DE FILMES DE JEAN COCTEAU“. cinema classico. 02 de julio de 2018. Pagina visitada em 12 de março de 2022.

4.^ “Orfeu e Eurídice – Mitos inspiram a arte”. Educação UOL. Pagina visitada em 12 de março de 2022.

Pomba da Paz

Pomba da Paz é uma série de desenhos criados por Pablo Picasso para simbolizar a Paz tão esperada pós Segunda Guerra Mundial.

Pablo Picasso, nasceu na cidade de Málaga, o 25 de outubro de 1881, mas passou grande parte da sua vida em França.

Pintor, escultor, ceramista, cenógrafo, poeta e dramaturgo. Picasso, Matisse e Duchamp são considerados os três artistas que mais realizaram desenvolvimentos revolucionários nas artes plásticas nas décadas iniciais do século XX, responsáveis por importantes avanços na pintura, na escultura, na gravura e na cerâmica.

Picasso foi considerado um símbolo pela defesa da paz e da liberdade depois de pintar Guernica em 1937 em resposta aos bombardeios alemães na Guerra Civil Espanhola.

Após a Segunda Guerra, foi organizado em abril de 1949 na cidade de Paris, um Congresso Mundial pela Paz. Entre os participantes destacaram-se: o físico francês Frédéric Joiot-Curie, o artista espanhol Pablo Picasso, o escritor surrealista francês Louis Aragon,  o filósofo francês Jean-Paul Sartre e o poeta chileno Pablo Neruda.

Um dia antes do início do Congresso, a artista francesa Françoise Gilot que era companheira de Picasso na época, dera a luz à uma menina que eles chamaram-na Paloma. Para Picasso, os pombos eram um lembrete de sua infância e de seu pai, que o havia ensinado a desenhar pombos em Málaga, sua terra natal.

A imagem que ele criou após o nascimento de sua filha,  era uma composição muito simples, uma pomba branca que se destacava contra um fundo preto.

Declarou : “Eu queria, através do desenho e da cor, uma vez que essas eram minhas armas, penetrar cada vez mais profundamente no conhecimento dos homens e do mundo para que esse conhecimento nos liberte mais a cada dia; Tentei dizer, à minha maneira, o que considerava o mais verdadeiro, o mais justo, o melhor, e era naturalmente sempre o mais bonito .” Pablo Picasso.

Ao visitar o estúdio de Picasso, Louis Aragon escolheu essa imagem para ilustrar o cartaz do Congresso Mundial pela Paz. Assim A Pomba de Picasso tornou-se o emblema dos congressos subsequentes, nos quais Picasso fez diferentes variações na imagem da pomba.

A partir da década de 1960, Picasso passou a estilizar cada vez mais seu desenho para representar a Pomba pela Paz. Também acrescentou um ramo de oliveira no bico, esse é um simbolo que segundo a Bíblia, trouxe a Noé a notícia de que a terra estava próxima.

A imagem da pomba de Picasso se tornou um fenômeno em todo o mundo. Entre 1949 e a morte do artista, ele criou inúmeras obras, incluindo pôsteres, gravuras e desenhos, que retratam a Pomba da Paz. Variações da imagem foram usadas em Congressos de Paz em Wroclaw, Estocolmo, Sheffield, Viena, Roma e Moscou. As imagens foram distribuídas ao redor do mundo pelo Movimento pela Paz, criando um novo impulso para a reputação do artista.

Referências

1.^ “Pablo Picasso”. Museu do Aljube. 25 de outubro de 2020. Pagina visitada em 12 de março de 2022.

2.^ “Pomba (Picasso)”. Stringfixer. Pagina visitada em 12 de março de 2022.

3.^ “POMBA DA PAZ – PABLO PICASSO”. Arte e Artistas. 24 de março de 2020. Pagina visitada em 12 de março de 2022.

4.^ “Uma pomba da paz, de Picasso”. Blog A Materia do Tempo. 19 de dezembro de 2015. Pagina visitada em 12 de março de 2022.

 

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Origem e historia
O Gamão é o jogo de tabuleiro mais antigo conhecido. Seus origens parecem se remontar faz 5.000 anos na Mesopotamia. Em qualquer caso as primeiras regras escritas do jogo datam do seculo XIII, no Livro dos Jogos Alfonso X. 
Descrição
No gamão se enfrentam dois jogadores num tabuleiro cujas casas são uns triângulos, em forma de flechas, repartidos em quatro quadrantes (6 triângulos por quadrante) tal e como se indica na figura. O tabuleiro está dividido longitudinalmente por uma zona denominada barra.
Cada jogador dispõe de 15 peças de cor diferente às do seu adversário, que começam a partida situadas como se mostra.
Objetivo do jogo
Trata-se de um jogo de corridas cujo objetivo imediato é tirar todas as fichas do tabuleiro antes do que o adversário. Para isso suas fichas devem realizar um percorrido sobre as casas do tabuleiro, as de um no sentido das agulhas do relógio y as do outro no sentido contrario, de modo que os recorridos de um e outro se cruzem.
O jogador que vence o jogo logra uno o vários pontos, tal como se explica mais adiante. A partida continua até que um dos jogadores alcance o supere o numero de pontos acordados previamente.
Desenvolvimento do jogo
Começo do jogo
Os jogadores se situam frente a frente com o tabuleiro entre eles situado de modo que a barra divida o tabuleiro em duas metades, esquerda y direita para cada um respectivamente.
Cada jogador dispõe de dois dados mas, excepcionalmente no primeiro lançamento, cada um só lança um de eles. Aquele que obtenha o valor mais alto é quem começa a jogar movendo suas fichas com o valor dos dois dados lançados (um de cada jogador).
A partir de aí revezam o turno entre um e outro para os movimentos sucessivos
Movimentos
Salvo nesse primer lançamento, no seu turno, cada jogador deve lançar seus dois dados y move suas fichas tantas casas como indiquem os mesmos. Pode mover duas peças (uma peça pelo que indica cada dado) ou pode mover uma só peça em dois movimentos consecutivos. Um movimento é válido sempre que termine em uma casa vazia, em uma casa com outras fichas próprias ou em uma casa com uma única ficha do adversário. Nesse último caso a peça do adversário é capturada e se coloca sobre a barra.
Nunca pode se mover uma peça pra uma casa ocupada por dois ou mais peças do adversário.
Dobles
Quando um jogador no momento de lançar consegue um doble (os dois dados com o mesmo valor), deve duplicar a sua vez o movimento, quer dizer, deve realizar quatro movimentos pelo valor que tivera saído nos dados.
Peças capturadas
Se um jogador tem alguma peça capturada (sobre a barra) só poderá realizar no seu turno o movimento, ou movimentos, correspondentes colocando no tabuleiro essas peças capturadas, e não poderá realizar um movimento com outras peças até ter todas as peças no jogo.
Uma peça capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, es decir, la pieza debe estar posicionada em alguno de los nuemro del lanzamiento. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.

Français

Origine et Histoire
El Backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. 
Descripción
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cada jugador dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra.
Objetivo del juego
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan.
El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el n” de puntos pactado previamente.
Desarrollo del juego
Inicio del juego
Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar. moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos
Movimientos
Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario.
Dobles
Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
Piezas capturadas
Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, es decir, la pieza debe estar posicionada em alguno de los nuemro del lanzamiento. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.

Español

Origen e historia
El Backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. 
Descripción
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cada jugador dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra.
Objetivo del juego
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan.
El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el n” de puntos pactado previamente.
Desarrollo del juego
Inicio del juego
Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar. moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos
Movimientos
Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario.
Dobles
Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
Piezas capturadas
Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, es decir, la pieza debe estar posicionada em alguno de los nuemro del lanzamiento. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.

English

Origin and History
El Backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. 
Descripción
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cada jugador dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra.
Objetivo del juego
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan.
El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el n” de puntos pactado previamente.
Desarrollo del juego
Inicio del juego
Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar. moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos
Movimientos
Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario.
Dobles
Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
Piezas capturadas
Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, es decir, la pieza debe estar posicionada em alguno de los nuemro del lanzamiento. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.