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Chez Marianne

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Origem e historia
O Gamão é o jogo de tabuleiro mais antigo conhecido. Seus origens parecem se remontar faz 5.000 anos na Mesopotamia. Em qualquer caso as primeiras regras escritas do jogo datam do seculo XIII, no Livro dos Jogos Alfonso X. 
Descrição
No gamão se enfrentam dois jogadores num tabuleiro cujas casas são uns triângulos, em forma de flechas, repartidos em quatro quadrantes (6 triângulos por quadrante) tal e como se indica na figura. O tabuleiro está dividido longitudinalmente por uma zona denominada barra.
Cada jogador dispõe de 15 peças de cor diferente às do seu adversário, que começam a partida situadas como se mostra.
Objetivo do jogo
Trata-se de um jogo de corridas cujo objetivo imediato é tirar todas as fichas do tabuleiro antes do que o adversário. Para isso suas fichas devem realizar um percorrido sobre as casas do tabuleiro, as de um no sentido das agulhas do relógio y as do outro no sentido contrario, de modo que os recorridos de um e outro se cruzem.
O jogador que vence o jogo logra uno o vários pontos, tal como se explica mais adiante. A partida continua até que um dos jogadores alcance o supere o numero de pontos acordados previamente.
Desenvolvimento do jogo
Começo do jogo
Os jogadores se situam frente a frente com o tabuleiro entre eles situado de modo que a barra divida o tabuleiro em duas metades, esquerda y direita para cada um respectivamente.
Cada jogador dispõe de dois dados mas, excepcionalmente no primeiro lançamento, cada um só lança um de eles. Aquele que obtenha o valor mais alto é quem começa a jogar movendo suas fichas com o valor dos dois dados lançados (um de cada jogador).
A partir de aí revezam o turno entre um e outro para os movimentos sucessivos
Movimentos
Salvo nesse primer lançamento, no seu turno, cada jogador deve lançar seus dois dados y move suas fichas tantas casas como indiquem os mesmos. Pode mover duas peças (uma peça pelo que indica cada dado) ou pode mover uma só peça em dois movimentos consecutivos. Um movimento é válido sempre que termine em uma casa vazia, em uma casa com outras fichas próprias ou em uma casa com uma única ficha do adversário. Nesse último caso a peça do adversário é capturada e se coloca sobre a barra.
Nunca pode se mover uma peça pra uma casa ocupada por dois ou mais peças do adversário.
Dobles
Quando um jogador no momento de lançar consegue um doble (os dois dados com o mesmo valor), deve duplicar a sua vez o movimento, quer dizer, deve realizar quatro movimentos pelo valor que tivera saído nos dados.
Peças capturadas
Se um jogador tem alguma peça capturada (sobre a barra) só poderá realizar no seu turno o movimento, ou movimentos, correspondentes colocando no tabuleiro essas peças capturadas, e não poderá realizar um movimento com outras peças até ter todas as peças no jogo.
Uma peça capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, es decir, la pieza debe estar posicionada em alguno de los nuemro del lanzamiento. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.

Français

Origine et Histoire
El Backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. 
Descripción
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cada jugador dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra.
Objetivo del juego
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan.
El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el n” de puntos pactado previamente.
Desarrollo del juego
Inicio del juego
Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar. moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos
Movimientos
Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario.
Dobles
Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
Piezas capturadas
Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, es decir, la pieza debe estar posicionada em alguno de los nuemro del lanzamiento. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.

Español

Origen e historia
El Backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. 
Descripción
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cada jugador dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra.
Objetivo del juego
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan.
El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el n” de puntos pactado previamente.
Desarrollo del juego
Inicio del juego
Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar. moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos
Movimientos
Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario.
Dobles
Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
Piezas capturadas
Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, es decir, la pieza debe estar posicionada em alguno de los nuemro del lanzamiento. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.

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Origin and History
El Backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. 
Descripción
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores en un tablero cuyas casillas son unos triángulos alargados repartidos en cuatro cuadrantes (6 triángulos por cuadrante) tal y como se indica en la figura. El tablero está dividido longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cada jugador dispone de 15 piezas de color diferente a las de su adversario, que comienzan la partida situadas como se muestra.
Objetivo del juego
Se trata de un juego de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, las de uno en sentido de las agujas del reloj y las del otro en sentido contrario, de modo que los recorridos de uno y otro se cruzan.
El jugador que vence el juego logra uno o varios puntos, tal como se explica más adelante. La partida continúa hasta que uno de los jugadores alcanza o supera el n” de puntos pactado previamente.
Desarrollo del juego
Inicio del juego
Los jugadores se sitúan frente a frente con el tablero entre ellos situado de modo que la barra divida el tablero en dos mitades izquierda y derecha para cada cual respectivamente.
Cada jugador dispone de dos dados pero, excepcionalmente en el primer lanzamiento, cada uno sólo lanza uno de ellos. El que obtenga el valor más alto es el que comienza a jugar. moviendo sus fichas con el valor de los dos dados lanzados (uno de cada jugador).
A partir de ahí alternan el turno entre uno y otro para los movimientos sucesivos
Movimientos
Salvo en ese primer lanzamiento, en su turno, cada jugador debe lanzar sus dos dados y mueve sus fichas tantas casillas como indiquen los mismos. Puede mover dos piezas (una pieza por lo que indica cada dado) o puede mover una sola pieza en dos movimientos consecutivos. Un movimiento es válido siempre que termine en una casilla vacía, en una casilla con otras fichas propias o en una casilla con única ficha del adversario. En este último caso la pieza del adversario es capturada y se coloca sobre la barra.
Nunca puede moverse una pieza a una casilla ocupada por dos o más piezas del adversario.
Dobles
Cuando un jugador en el momento de lanzar consigue un doble (los dos dados con el mismo valor), debe duplicar a su vez el movimiento, es decir, debe realizar cuatro movimientos por el valor que hubiera salido en los dados.
Piezas capturadas
Si un jugador tiene alguna pieza capturada (sobre la barra) sólo podrá realizar en su turno el movimiento o movimientos correspondientes metiendo en el tablero estas piezas capturadas, y no podrá realizar un movimiento con otras piezas hasta tener todas las piezas en juego.
Una pieza capturada entra en juego contando su primer movimiento desde la primera casilla de las 24 de su recorrido total.
Pasar
En cada turno es obligatorio realizar el máximo número de movimientos posibles en función de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deberá escogerse el mayor de los dos valores. También puede darse el caso de que el jugador pierda el turno por no poder realizar ningún movimiento. Esta situación se da con frecuencia cuando el jugador tiene alguna pieza capturada.
Final del juego
El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del último cuadrante de su recorrido.
Las piezas deben salir del tablero utilizando el número exacto necesitado para ello, es decir, la pieza debe estar posicionada em alguno de los nuemro del lanzamiento. Solo podrá utilizarse un número más alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores.